众所周知,永劫无间里面有一个机制叫做振刀,是永劫少有的出圈的东西了。
今天我们就来分析一下“振刀”设计的优秀之处。
从本质上看,其实振刀就是挡下敌人的攻击,然后进行一段反击。
(相关资料图)
实际上和弹反、防反没有本质区别。
那么为什么一个早就有的设计会让玩家津津乐道,甚至一定程度上出圈了呢?
因为振刀在形式上和弹反、防反是有区别的。
我们看一般的游戏,弹反或者防反都是能挡下所有攻击,或者能挡下弱小的攻击,而挡不住强力的攻击。
振刀则不一样,是挡不住弱攻击(普攻)挡得住强攻击(蓝霸体)
可以说只是一个微小的改动,而且还是很不符合直觉的改动。
但正因为这个改动,才成就了永劫无间。
一般的弹反或者防反只适合打pve,也就是打怪,一旦进入pvp就会非常难受。
比如我们设计战斗的时候,弱攻击能被弹反,而强攻击可以破弹反。
但强攻击的出手速度必然要慢一些。
这就导致,弱攻击可以后发先至,打中强攻击。
那么这个时候弱攻击必然要能打断强攻击,否则就会出现强攻击既能破弹反,又能破弱攻击,这游戏就没法玩了。
但这样一来玩家就没法玩了,你无论先出什么都会被反制,出强攻击别人能后发先至打断你,就算没有打断,强攻击就意味着收招慢,我可以抓你收招
你出弱攻击,因为你招式的速度是固定的,所以我完全可以先熟悉招式,在你出手的时候直接弹反你,你根本没法出手,出手就必被反。
最终这个游戏就变成谁也不敢出手的乌龟流游戏。十分的不爽。
当然你可以说我把弹反换成防御、格挡总行了吧。
但依旧会有上述问题,强攻击不敢出,一直用弱攻击试探,但你试探就被挡,除非战斗的招式特别多,要不然这么打简直无聊死。
但问题来了,招式太多上手门槛直接提高数倍甚至十倍,玩家数量就会大幅度减少。
而用振刀,效果则会大不相同。
换成振刀,战斗逻辑就变了。
之前的强攻击不能出,出了就被弱攻击打断,但现在却可以。
为什么呢?因为振刀虽然克制强攻击,但强攻击是可以设计成能捏住的形式,这样一来你的振刀就不一定能振到我了。但弱攻击却不能这么设计,因为本来攻击就弱,还要蓄力捏住那不纯纯的弱智吗?
还有就是我可以捏蓄力,捏一半不放了,打断蓄力用弱攻击。可如果不用振刀而是弹反或者格挡就不能这样设计,因为强攻击是要被弱攻击打断的,你捏蓄力根本卵用没有,一碰就没。
弱攻击可以无视对方的振刀,但是却无法打断对方的强攻击,可强攻击一般出手慢,我们是有机会看他出手进行闪避和振刀来进行反制的。
所以在这个体系之中,我们既可以用强攻击起手,也能用弱攻击起手,而且面对对方的反击我们都有反制的手段,这就让战斗活起来了。
而不再是单纯的弱攻击试探试探再试探,直到对方犯错才抓住机会打一套。
这就是振刀的优秀之处,直接把一个僵硬的战斗系统给盘活了。
这种只在关键地方进行微小的改动,就让整个战斗系统大变样,说是点睛之笔应该不过分吧。
-------------------------
而且振刀的设计还有个好处,就是可以设计更多更夸张的招式。
比如永劫里面的神技,噬魂斩,雷刀,斗气化马等。
这些招式比一般招式强的多,一般情况这么设计拿到神技就无敌了。
但事实上呢?这种神技可以轻松用振刀克制,这就是振刀克制强攻击的妙用了。
而且这么设计还不影响拿到神技之后玩家的快乐,你用了神技爽吗?爽!但你无敌了吗?没有,很容易被振成麻瓜。这就是两者兼得!
------------------------
而且这种设计其实是可以发散到pve里面的,尤其是养成游戏。
包括各种网游,甚至一些刷刷刷的单机,这类游戏有个通病,就是你一开始打怪需要策略,还挺有趣的,但随着刷的越多,属性越强,功能性越强。
就会导致游戏越来越无聊。
比如之前砍十刀才能砍死小兵,现在一刀秒。之前要走位躲避,一个个打死,现在一打一大片。之前要小心翼翼躲避技能,现在直接开盾,开霸体,开奶等等根本不用躲。
爽是爽了,但只能爽一两次,后面就无聊透顶。
而采用类似振刀的设计,就是你可以拥有强大的功能,但这种功能敌人是有可能克制你的,但不是完全的克制,你是可以规避的。不是说你奶量大我就禁奶,你开盾我就无视护盾等无聊的机制。
用这种设计,玩家刷到了新技能,新能力依旧会爽,但不会无脑爽,而是依旧需要小心谨慎,不能乱来。这样一来玩家的爽的要求达到了,但不会很快腻了。岂不是两全其美?、
————————————————————
我觉得类似的设计可能会在将来逐渐增多。
可惜24工作室里面的人不太会pve,抱着个金山去别人那儿要饭。
吃饱了撑的非要设计大体型boss,这是你们游戏的强项吗?
把振刀的优点都给抛弃了。
标签: